Mídia / Jornal Fera

A Copa que vai melhorar a matemática do Brasil

04/09/2015

A habilidade com os números é fundamental para qualquer país que deseja receber o título de desenvolvido. Saber matemática e ter a desenvoltura do raciocínio lógico e do pensamento abstrato que ela proporciona é um desafio para muitos países, mas, no Brasil, parece um gargalo difícil de superar. De acordo com todos os dados de avaliações nacionais e internacionais, falhamos em fazer os estudantes terem competências mínimas nas operações de somar, diminuir, multiplicar e dividir. No ranking do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa), o mais importante teste de educação do mundo feita pela OCDE (organização que reúne as nações mais desenvolvidas do mundo), o país amarga a 58ª colocação entre 65 países. Isso significa que dois em cada três estudantes não atingem o patamar mínimo de conhecimento. Um relatório da instituição afirma que o PIB do Brasil aumentaria 7,5 vezes nas próximas oito décadas se, em 2030, todos os jovens de 15 anos fossem capazes de atingir o nível básico de conhecimento para idade em matemática, ciências e português. Mas, antes de aprender a disciplina, é preciso se entusiasmar com a matéria e querer aprendê-la. Para os educadores, esse passo inicial é o segredo de países asiáticos, como Cingapura, Coreia do Sul e Japão, que estão no topo da lista do Pisa. As escolas conseguem extrair o interesse dos estudantes por fórmulas e equações, tornando-os dedicados a resolvê-las. Afinal, a matemática nada mais é que uma ciência que retira da solução de problemas um imenso prazer intelectual. Como resultado, leva a invenções capazes de alavancar os países. No Brasil, no entanto, seu fascínio costuma estar sob equações ininteligíveis e aulas desinteressantes, seguidas pela alcunha de "difíceis". Mas uma estratégia sofisticada pode mudar esse cenário: games.

Uma das melhores ferramentas para promover o engajamento pela matemática é a aliança entre a tecnologia e o ensino. Materiais concretos, jogos online e a produção de soluções para desafios digitais costumam ser infalíveis para promover o envolvimento dos alunos com a disciplina. Eles trazem a matemática concebida pelos egípcios e desenvolvida pelos gregos, na Antiguidade, para o século XXI, com uma linguagem falada pelos estudantes. É esse "gostar dos números" que VEJA e a startup inglesa Mangahigh oferecem às escolas brasileiras, com uma competição que visa a despertar esse entusiasmo. Na Copa Brasil de Matemática que acontece entre 14 e 27 setembro e é aberta a todas as escolas do país, os alunos do ensino fundamental e médio são instigados a jogar games que, naturalmente, ensinam e trazem notas melhores no boletim.
De mágica, a estratégica não tem nada: a Mangahigh é formada por um time internacional de especialistas em educação, matemática e jogos. Toby Rowland, o CEO e fundador da empresa, foi um dos co-fundadores da King Digital Entertainment, a companhia por trás do hit Candy Crush.
"Todos os games, como Playstation e coisas do gênero, são pura matemática. É ela que está escondida atrás de tudo isso, em uma combinação fantástica entre os números e a imaginação. Basta reconhecê-la e trazê-la para o ensino", diz o matemático inglês Marcus du Sautoy, professor da Universidade de Oxford, um dos cientistas mais importantes do mundo e consultor para os jogos desenvolvidos pela empresa.


Com gráficos em alta definição, belos personagens e tarefas desafiadoras, os jogos "captam" os estudantes. No Brasil, os games são utilizados em mais de 600 escolas (250 públicas e 350 particulares), desde 2012, e seus cerca de 150 000 estudantes deram ao Brasil uma característica única entre todos os países onde os jogos são usados (Inglaterra, Irlanda, Índia, Camboja, Vietnam, Estados Unidos, Nova Zelândia e Austrália) por mais de 2,2 milhões de alunos. São os brasileiros que passam mais tempo dedicados às atividades da matemática virtual, entre 20 e 25 minutos, enquanto a média mundial não passa de 18 minutos. Com os jogos, não há a clássica divisão do tempo do professor entre fazer a atividade e a controlar a disciplina da turma - no Brasil, quase 20% do tempo é perdido para manter a ordem dos estudantes, o dobro da média mundial, de acordo com dados da OCDE de 2013. Com os games, 100% do tempo é destinado ao aprendizado.
E como as tarefas podem ser feitas em laboratórios nas escolas e também em casa (que, sem a supervisão de um professor, não são obrigatórias), o período elevado jogando indica que os alunos estão gostando do que fazem. "Os brasileiros usam smartphones mais que todos os outros países e são extremamente dedicados aos jogos. Os dados indicam que eles se divertem mais com os jogos que outros estudantes", disse Rowland à VEJA.

Além disso, nas escolas onde o método é usado, as médias de notas costumam ter um aumento de até 25%. Em São Paulo, na Escola Estadual Jardim Iguatemi, onde os games fazem parte das aulas de matemática dos 140 alunos das quatro salas do 6º ano desde o início do ano, as médias saltaram de 5 para 6,7. Se a evolução seguir no mesmo ritmo, a pontuação deve ser ainda melhor nos exames finais.
"Não conheço outro recurso tão bom para o aprendizado dessa linguagem chamada matemática", diz Roberta Cristina dos Santos, professora de ensino fundamental da escola e uma das responsáveis pela introdução dos jogos em sala de aula. "O programa me envia um relatório em que consigo acompanhar os alunos individualmente e ajudá-los em conteúdos que nem eles imaginavam ter dificuldades. É uma ferramenta preciosa para o professor e que encanta os estudantes, pois eles percebem que estão aprendendo a disciplina que consideravam intransponível."

Os resultados costumam ser tão bons entre os alunos brasileiros porque os jogos ingleses foram trazidos e adaptados para o país com uma parceria do sistema Firjan (Federação das Indústrias do Rio de Janeiro). Em 2011, a instituição fez uma pesquisa nas empresas de todo o país questionando o que faltava ao trabalhador brasileiro. Mais de 90% relatou ter dificuldades na contratação de profissionais por falta de competências diretamente relacionadas à aprendizagem de matemática, como leitura de gráficos ou as que envolvem raciocínios lógicos. O resultado levou a Firjan a buscar iniciativas internacionais bem sucedidas no ensino da disciplina e os jogos da Mangahigh foram selecionados. Durante um ano e meio, o material foi moldado às necessidades das escolas nacionais e, no segundo semestre de 2012, chegou aos colégios da rede Sesi no Rio de Janeiro. Atualmente, as 18 escolas da rede usam o sistema, junto com outros 224 colégios do Estado. Uma avaliação diagnóstica feita pelo Sesi-RJ em março com alunos do 9º ano revelou que as seis escolas que ficaram nos primeiros lugares eram as em que os alunos mais concluíam atividades na plataforma.

"Temos convicção de que ela interfere positivamente no aprendizado. A habilidade para a matemática está em grande parte dos estudantes, mas precisamos despertá-la", diz Helio França Braga, chefe do departamento de matemática do Sesi-RJ.
A inscrição para a Copa de Matemática é gratuita e pode ser feita por qualquer escola de educação básica (Fundamental 1 e 2 e Ensino Médio) do país, mesmo depois de a competição já ter começado, no site do evento. Haverá um troféu e 3.000 reais em cupons da Amazon para as escolas vencedoras e todos os alunos que atingirem os 100 pontos ganharão medalhas comemorativas. A ideia é que ela seja mais uma estratégia, ao lado da Olimpíada Brasileira de Escolas Públicas (Obmep) criada pelo Instituto de Matemática Pura e Aplicada (Impa), a fazer o milagre de despertar o interesse dos estudantes pelos números. Há dez anos, a olimpíada traz os estudantes para perto dos problemas matemáticos - dela participou o carioca Artur Avila que aos 35 anos, no ano passado, ganhou a Medalha Fields, considerada o Nobel da matemática.

Fonte: Veja